Mensch Computer Interaktion (auch MCI)#

Hier geht es in ersteinmal um eine Vorlesung der UNI. Eine grobe Zusammenfassung aus dem Skript, die in dem Zusammenhang MCI eine prägende Rolle spielen.

Der Usability Prozess #

  1. Anforderungsanalyse
    Akteure, Aufgaben, Organisation, Kontext
  2. Funktionale Gestaltung
    Informationen, Funktionen, Prozess
  3. Konzeptionelle Userinterface-Gestaltung
    Sichten, Navigationstruckturen
  4. Konkrete Userinterface-Gestaltung
    Infopräsentation, Interaktionen
  5. Realisierung
  6. Einführung und Nutzung
Ferner gibt es auch Prozesse wie:
  • Prototyping / Inkrementelle Entwicklung
  • Evaluation
    (formativ und summativ)
die alle zuvor oben genannten Prozesse begleiten.

Das Usability ein fortlaufender Prozess ist, wird dem ein oder anderem nicht neu sein. Ferner ist aber auch die Auffassung von gut oder auch schlechtem Design meist vom Personenkreis abhängig. Wir definieren in bei der MCI folglich verschiedene Personengruppen.

Strategie/Modell Annahmen Implikationen
"allwissender" Nutzer perfektes Wissen über Struktur, keine Fehler Hypothetisches Best-Case Szenario, effiziente Pfade auch hier wichtig
Optimale Rationalität Nutzer entscheiden rational, erinnern Pfad, Backtracking ebenfalls hypothetisch, aussagefähige Link Hinweise wichtig
Heuristisch (Satisficing) Nutzer vermeiden Planen und Erinnern, sichtbare Info als Entscheidungsbasis Seiten müssen selbständig "funktionieren", wichtige Info und Links direkt erkennbar
Mental Map Nutzer inferiert Site-Struktur, Vermeidung Shortcuts leicht erschließbare Navigationsstruktur, gute Übersichtsfunktionen
Auswendiglernen erfolgreiche Pfade werden erinnert und wiederholt offensichtliche und effiziente Pfade, Orientierungshilfen
Information foraging lokales Sammeln in 'patches'. Übergang zum nächsten Patch, Schätzung Nutzen und Kosten 'Information Scent' verstärken: wie stark weist die nahe liegende (proximale) Info (Links) auf die entfernt liegende (distale) hin
Kostenbasiert beschränktes Wissen und Ressourcen, Tradeoffs zu Ressourcenbeanspruchung Mentale Kosten minimieren, sense making, multiple Strategien unterstützen

Was ist Navigation? #

  Navigation bezeichnet die diskrete oder kontinuierliche Bewegung
  des Benutzers zwischen oder innerhalb unterschiedlicher Sichten
  oder Teilsichten eines interaktiven Systems, wobei sowohl nutzer-
  als auch systemgesteuerte Transitionen auftreten können.

Diskrete versus kontinuierliche Navigation #

  • diskrete Navigation
    • System besteht aus diskreten
      (einfachen oder zusammengesetzten Sichten auf Informationsinhalte oder Funktionalität)
    • Sichten abgebildet in einzelnen Fenstern, Masken, Toolbars etc.
    • Navigation besteht aus Transitionen zwischen Sichten wobei die Ausgangssicht erhalten bleiben oder verschwinden kann
    • Beispiele: Links in Dokumenten
  • kontinuierliche Navigation
    • Nutzer verändert kontinuierlich die Sichtbarkeit und Perspektive einer Informationspräsentation
    • unterschiedliche Metaphern: Bewegung im Raum (2D,3D), Bewegung auf Zeitstrahl, Papierstreifen, Film etc.
    • Beispiele:
      Scrolling im Fenster, 3D Darstellung von Dokumenten
      Zoom Interfaces (Pad++, Jazz University of Maryland)
      räumliche Bewegung in virtuellen Welten, 3D Desktop oder auch Task Gallery
      Navigation in abstracten Informationsstrukturen: Hyperbolic Trees
  • hybride Formen
    • Mischung diskret-kontinuierlich
    • Beispiele: Fenster mit Scrolling, Links zwischen 3D-Welten etc.

Konzeptioneller Entwurf der Benutzerschnittstelle #

Es stellen sich grundlegende Fragen:

  • Wie werden die Inhalte und Funktionen des funktionalen Entwurf dem Nutzer präsentiert?
  • Wie kann sich der Nutzer darin bewegen?
Der Fokus liegt hier auf der konzeptionellen Struktur und nicht auf dem konkreten Design. So können Gestalltungsaufgaben wie folgt angegangen werden.
  • Definition von Sichten.
    abstrakte Bildschirm-/Fennsterinhalte.
    • Wie werden Informationsobjekte abgebildet, welche Teile, in welcher Kombination.
  • Anordnung von Sichten.
    • Wie sieht die Systemgesamtstruktur aus. (information architecture)
  • Navigationstrukturen und Suchfunktionen
    • Sichtennavigation: Bewegung zwischen unterschiedlichen Sichten als Ganzes (Fenster, Bildschirmmasken, Dialogboxen)
    • Teilsichtennavigation: Navigation ersetzt einen Teil einer zusammengesetzten Sicht (Webpage mit Navigationsbereich, Explorer-Darstellung)
    • Sichteninterne Navigation: Bewegung durch Felder einer Maske, Teilabschnitte eines Dokumentenfensters.
  • Grundkonzepte für die Gestalltung des Userinterfaces.
    Metaphern, verwendete Muster

Informationsmodell versus Sichtenmodell #

Informationsmodell #

  Abstraktes Modell der Informationsobjekte Aufgaben und Operationen 

Sichtenmodell #

  Einzelen Sichten und Strukturen

Die logische Struktur der Inhalte sind Ausgangspunkt für Navigationstrukturen, aber nicht identisch damit. Sichten können Ausschnitte aus Informationsobjekten anzeigen. Sichten können als zusammengesetzte Teil-Sichten konstruiert werden. (MVC Muster)

Navigationsentwurf #

Grundfragen der Navigation nach Nievergelt

  1. Wo bin ich?
  2. Wohin kann ich gehen?
  3. Woher komme ich?
Aus den Fragen leiten wir die Anforderungen an die Navigation ab.
  • Aufgabenangemessenheit.
    effiziente Navigationsstrukturen
  • Struktur erfassen.
    Benutzer muss mentales Modell entwickeln können, um die zugrundeliegenden Strukturen zu erschließen
  • Konsistente Gestalltung.
    Reduktion der Gedächnisbelastung
  • Eindeutige Navigation.
    Ausgangspunkte für Navigationsschritte (Navigationsanker) müssen klaren Hinweis auf das Ziel geben
  • Unbekannte Inhalte durch Exploration erschließbar machen
  • Nutzerziele sind nicht hinreichend klar, nur Teilmerkmale bekannt oder unscharfe Attributdefinition
  • Variabilität des Suchziels und der Suchstrategie im Verlauf
  • Unterstützung des Wayfinding, Vorwissen des Nutzers für Verständnis für Struktur und Bedeutung beachten