MenschComputerInteraktion
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Mensch Computer Interaktion (auch MCI)#

Hier geht es in ersteinmal um eine Vorlesung der UNI. Eine grobe Zusammenfassung aus dem Skript, die in dem Zusammenhang MCI eine prägende Rolle spielen.

Der Usability Prozess #

  1. Anforderungsanalyse
    Akteure, Aufgaben, Organisation, Kontext
  2. Funktionale Gestaltung
    Informationen, Funktionen, Prozess
    • Berücksichtigung arbeitswissenschaftlicher/arbeitspsychologischer Ziele
      • Kriterien: Ganzheitlichkeit, Anforderungsvielfalt, soziale Interaktion, Autonomie, Lern- und Entwicklungsmöglichkeiten
    • Aufgabenspektrum wichtiger als User Interface
    • Definition von Handlungsspielräumen
    • Abwägung Automatisierung - Persönliche Kontrolle (interaktive Nutzung - manuelle Verfahren)
    • Einbettung in organisationalen, unternehmenskulturellen Kontext
    • Wissensvoraussetzungen
  3. Konzeptionelle Userinterface-Gestaltung
    Sichten, Navigationstruckturen
  4. Konkrete Userinterface-Gestaltung
    Infopräsentation, Interaktionen
    1. Auswahl von Darstellungsmedien
    2. Erstellung der Medieninhalte:
      Texterstellung und -gestaltung
      Grafik, Informationsvisualisierung
      weitere multimediale Inhalte
      Verbindung von Medien
    3. Auswahl und Gestaltung von Interaktionsobjekten
    4. Layout-Struktur, Raster
    5. Detailgestaltung: visuell, auditiv...
  5. Realisierung
  6. Einführung und Nutzung
Ferner gibt es auch Prozesse, die alle zuvor oben genannten Prozesse begleiten.

Rechtliches #

Evaluation nach Software-ergonomischen Prinzipien (ISO 9241-10) #

Aufgabenangemessenheit Erforderliche Funktionalität vorhanden? Effizientes Arbeiten?
Erlernbarkeit Komplexität beherrschbar? Stufenweises Erlernen möglich?
Erwartungskonformität Aus Anwendungsfeld bekannte Konzepte? Interne Konsistenz und mit anderen Systemen?
SelbstbeschreibungsfähigkeitIntuitive Verständlichkeit? Übersichtliche und kontextabhängige Hilfefunktionen?
Steuerbarkeit Flexible Abläufe? Eignung bei veränderten Aufgabenstellungen? Keine Tempovorgaben?
Individualisierbarkeit Anpassung an Arbeitsstil, unterschiedliche Arbeitskontexte und Nutzerpräferenzen?
Fehlertoleranz Systemdesign vermeidet mögliche Fehler? 'Sanftes' Abfangen von Fehlbedienungen? Keine irreversiblen Resultate ohne Abfrage?

Usability als Cost-Benefit-Verhältnis #

Zeiteffekte und Usability #

     richtungsabhängig * Definition von Usability-Zielen vor Beginn der Systementwicklung (als Teil der Anforderungsdefinition) * Auswahl geeigneter Messgrößen z.B. ** Ausführungszeit für bestimmte Aufgaben ** Anteil der ungeübten Nutzer, die eine Aufgabe ohne Anleitung korrekt ausführen können ** Anzahl der von einem Durchschnittsnutzer nach einer bestimmten Einarbeitungszeit korrekt gelöster Aufgaben * Festlegung von Kriterien \\(Werte der Messgrößen, die bestimmen ob das Ziel erfüllt ist oder nicht)

Sample Usability Specifications

Das Usability ein fortlaufender Prozess ist, wird dem ein oder anderem nicht neu sein. Ferner ist aber auch die Auffassung von gut oder auch schlechtem Design meist vom Personenkreis abhängig. Wir definieren in bei der MCI folglich verschiedene Personengruppen.

Strategie/Modell Annahmen Implikationen
"allwissender" Nutzer perfektes Wissen über Struktur, keine Fehler Hypothetisches Best-Case Szenario, effiziente Pfade auch hier wichtig
Optimale Rationalität Nutzer entscheiden rational, erinnern Pfad, Backtracking ebenfalls hypothetisch, aussagefähige Link Hinweise wichtig
Heuristisch (Satisficing) Nutzer vermeiden Planen und Erinnern, sichtbare Info als Entscheidungsbasis Seiten müssen selbständig "funktionieren", wichtige Info und Links direkt erkennbar
Mental Map Nutzer inferiert Site-Struktur, Vermeidung Shortcuts leicht erschließbare Navigationsstruktur, gute Übersichtsfunktionen
Auswendiglernen erfolgreiche Pfade werden erinnert und wiederholt offensichtliche und effiziente Pfade, Orientierungshilfen
Information foraging lokales Sammeln in 'patches'. Übergang zum nächsten Patch, Schätzung Nutzen und Kosten 'Information Scent' verstärken: wie stark weist die nahe liegende (proximale) Info (Links) auf die entfernt liegende (distale) hin
Kostenbasiert beschränktes Wissen und Ressourcen, Tradeoffs zu Ressourcenbeanspruchung Mentale Kosten minimieren, sense making, multiple Strategien unterstützen

Was ist Navigation? #

  Navigation bezeichnet die diskrete oder kontinuierliche Bewegung
  des Benutzers zwischen oder innerhalb unterschiedlicher Sichten
  oder Teilsichten eines interaktiven Systems, wobei sowohl nutzer-
  als auch systemgesteuerte Transitionen auftreten können.

Diskrete versus kontinuierliche Navigation #

Konzeptioneller Entwurf der Benutzerschnittstelle #

Es stellen sich grundlegende Fragen:

Der Fokus liegt hier auf der konzeptionellen Struktur und nicht auf dem konkreten Design. So können Gestalltungsaufgaben wie folgt angegangen werden.

Informationsmodell versus Sichtenmodell #

Informationsmodell #

  Abstraktes Modell der Informationsobjekte Aufgaben und Operationen 

Sichtenmodell #

  Einzelen Sichten und Strukturen

Die logische Struktur der Inhalte sind Ausgangspunkt für Navigationstrukturen, aber nicht identisch damit. Sichten können Ausschnitte aus Informationsobjekten anzeigen. Sichten können als zusammengesetzte Teil-Sichten konstruiert werden. (MVC Muster)

Navigationsentwurf #

Grundfragen der Navigation nach Nievergelt

  1. Wo bin ich?
  2. Wohin kann ich gehen?
  3. Woher komme ich?
Aus den Fragen leiten wir die Anforderungen an die Navigation ab. Weitere zu klärende Fragen sind:
  1. Wie lang dürfen Auswahlmenüs sein?
  2. Eher breite oder tiefe Navigationstrukturen?
  3. Wie viele Navigationstrukturen dürfen auf eine Seite?
  4. Wie viele Einträge in einer Ebene?
  5. Wie viele Ebenen?
  6. Wie sollten Menüs organisiert sein?

Design Patterns, Beschreibungselemente #

Name Aufgabe Beispiel
Name möglichst sprechende Bezeichnung für das Muster Sitzmauer
Kategorie Zuordnung zu einer Klasse von Mustern Nummer: 243
Kontext In welchen Anwendungen, Umgebungen oder Situationen ist das Entwurfsmuster einsetzbar? Garten an einer ruhigen Straße
Problem genaue Beschreibung des zu lösenden Problems, der Benutzeraufgabe An vielen Stellen sind Mauern und Zäune zwischen Außenbereichen zu hoch; gibt es jedoch überhaupt keine Grenze, kommen die feinen Unterschiede zwischen den Bereichen nicht zur Geltung
Einflussfaktoren (Forces) welche Faktoren sind für die Gestaltung zu berücksichtigen Bauliche gegebenheiten, Gezetze, Verordnungen
Lösung prägnante Beschreibung einer erprobten Lösung auf geeignetem Abstraktionsniveau
Wirkungen erwartete/mögliche positive und negative Wirkungen beim Einsatz des Musters
Abhängigkeiten Zusammenwirken mit anderen Entwurfsmustern

Verwendung von Entwurfsmuster #

Auf Basis welchen Konzeptes wird die Navigationsstruktur aufgebaut?

Grundformen der Organisation von Navigation:

Navigationshilfen #

Navigationsmodellierung #

Darstellung von Zuständen #

Zustand Darstellung
selektierbar und aktivierbar normale Darstellung
gegenwärtig aktivierter Schritt
(Autoaktivierung erster?)
Fett-Darstellung
nicht aktivierbar, nicht selektierbar Graudarstellung
abgeschlossen
(bleibt selektierbar,
um Aktionen einzusehen,
kann zur Änderung noch aktiviert werden)
abhaken
abgeschlossen committed
(keine Änderung, nur Gegenaktion möglich)
abhaken + Zusatz (z.B. Haken ausgegraut)
pending (in Bearbeitung, nicht abgeschlossen) Pending-Symbol (z. B. offene Mappe)

Gestaltungsregeln bei prozessbasierter Navigation #

Zusammengesetzte Navigationssichten #

Strukturelle Navigation #

Die strukturelle Navigation beschreibt den rein syntaktisch-strukturellen Aufbau von Navigationsstrukturen. Hier gibt es zwei unterschiedliche Bereiche zu berücksichtigen.

Strukturmapping Muster #

Das Standardmuster ist bei einem hierarchischem Inhalt, auch eine hierarchische Navigation zu haben. Weiter gilt, dass jede inhaltliche (konzeptuelle) Struktur auf unterschiedliche Navigationsstrukturen (Sichten und Transitionen) abgebildet werden kann. Der Normalfall (Standardmuster) ist es den Inhaltsstrukturtyp auf den gleichen Navigationsstrukturtyp abzubilden. Andere Abbildungen sind hierbei aber genau so gebräuchlich.

Von Nach Folge
komplexe Informationsstruktur einfache Navigationsstruktur Informationsverlust
einfache Informationsstruktur komplexere Navigationsstruktur Verwendung von Suchen, Guppierungen, Sortierungen in der Oberfläche.

Grundlegende Strukturtypen #

  Alle Strukturtypen können sowohl im Inhaltsbereich
  wie auch im Navigationsbereich auftreten.

Netz Objekt auf Panel Liste traversierter Knoten oder Pfade Aufspannder Baum Grafisches Netzwerk
Hierarchie Objekt auf Panel einstufiges Menü oder Pfad
(Breadcrumbs)
Expandierender Baum Relationengraph
Liste Objekt auf Panel Menüliste Gruppierbare Liste Relationengraph
Menge Objekt auf Panel Sortierbare Liste Gruppierbare Menge Relationengraph
Menge Liste Hierarchie Netz

GUI Komponenten #

Entscheidene Faktoren sind:

Gestaltungsfragen #

Links: Webpages: Visuelle Gestalltung

Räumliche Organisation Gruppierung der Inhalte nach klaren Prinzipien
Trade-off: Visuelle Komplexität vs. Reichhaltigkeit
graphisches Raster zur Anordnung von Infogruppen
Gestaltbildung
Lesesequenzen, visuelle Navigation beachten
Lesbarkeit (Font, Größe, Kontrast)
Klare Typographie Begrenzung Font-Typen und Größen (3)
Graphische Klarheit verständliche, eindeutige Symbole, Grafiken
Darstellungsökonomie (mit wenig viel erreichen!)
Beschränkung Farben (3 -7 )
sinnvolle Verwendung von Leerräumen (White space)
harmonische Beziehungen zwischen Design-Elemente (Rastermaße, Farben...)
Harmonie visuelles Gewicht der Gestaltungselemente
Balance ausbalancieren (Schwerpunkt Seiten-/Fenstermitte)
Gewichte: Farbflächen, Fontgrößen, "Data-Pixel-Ratio"

Modellierungsaspekte Actor, Task, Information, Context (ATIC)#

UML #

Aktivitätsdiagramme #

Klassendiagrammen #

Ebenen der Informationsmodellierung #

Hierarchische Konzeptklassifikationen #

Erstellung von Themenstrukturen #

Partizipative Entwicklung von Informationsstrukturen #

Das GOMS-Modell #

Die Zerlegung der Ziele kann mit unterschiedlicher Tiefe bis zu einer der folgenden Ebenen erfolgen:

Formen von GOMS-Modellen #

Keystroke-Level Model einfachste Form der GOMS-Modelle genaue Angabe der Methode zum Erreichen eines Ziels auf Basis Keystroke-level-Operatoren (nur unterste Ebene betrachtet)
GOMS (Card, Moran & Newell) Programmform mit Submethoden und bedingten Verzweigungen, mentale Operatoren (Goal-Struktur wird dargestellt)
CCT (Kieras & Polson) Cognitive Complexity Theory. Abbildung eines GOMS-Modells in einem (ausführbaren) Produktionssystem (Produktionsregeln mit Working Memory)
NGOMSL (Kieras) Strukturierte natürlich-sprachliche Darstellung von CCT Produktionsregeln
CPM-GOMS Cognitive-Perceptual-Motor-GOMS. Sehr detaillierte Analyse, parallele Verarbeitung basaler Operatoren möglich)

NGOMS #

Method for goal: enter & execute a command
Step 1. Type command verb
Step 2. Accompish goal: enter first filespec
Step 3. Decide: If no second filespec, goto 5
Step 4. Accomplish goal: enter second filespec
Step 5: Verify command
Step 6: Type <CR>
Step 3. Return with goal completed