= Mensch Computer Interaktion (auch MCI)= Hier geht es in ersteinmal um eine Vorlesung der [UNI|http://www.uni-due.de]. Eine grobe Zusammenfassung aus dem Skript, die in dem Zusammenhang MCI eine prägende Rolle spielen. == Der Usability Prozess == # __Anforderungsanalyse__ \\ Akteure, Aufgaben, Organisation, Kontext # __Funktionale Gestaltung__ \\ Informationen, Funktionen, Prozess # __Konzeptionelle Userinterface-Gestaltung__ \\ Sichten, Navigationstruckturen # __Konkrete Userinterface-Gestaltung__ \\ Infopräsentation, Interaktionen # __Realisierung__ # __Einführung__ und __Nutzung__ Ferner gibt es auch Prozesse wie: * __Prototyping__ / __Inkrementelle Entwicklung__ * __Evaluation__ \\ (formativ und summativ) die alle zuvor oben genannten Prozesse begleiten. Das Usability ein fortlaufender Prozess ist, wird dem ein oder anderem nicht neu sein. Ferner ist aber auch die Auffassung von gut oder auch schlechtem Design meist vom Personenkreis abhängig. Wir definieren in bei der MCI folglich verschiedene Personengruppen. ||Strategie/Modell ||Annahmen ||Implikationen |"allwissender" Nutzer | perfektes Wissen über Struktur, keine Fehler | Hypothetisches Best-Case Szenario, effiziente Pfade auch hier wichtig | Optimale Rationalität | Nutzer entscheiden rational, erinnern Pfad, Backtracking | ebenfalls hypothetisch, aussagefähige Link Hinweise wichtig | Heuristisch (Satisficing) | Nutzer vermeiden Planen und Erinnern, sichtbare Info als Entscheidungsbasis | Seiten müssen selbständig "funktionieren", wichtige Info und Links direkt erkennbar | Mental Map | Nutzer inferiert Site-Struktur, Vermeidung Shortcuts | leicht erschließbare Navigationsstruktur, gute Übersichtsfunktionen | Auswendiglernen | erfolgreiche Pfade werden erinnert und wiederholt | offensichtliche und effiziente Pfade, Orientierungshilfen | Information foraging | lokales Sammeln in 'patches'. Übergang zum nächsten Patch, Schätzung Nutzen und Kosten | 'Information Scent' verstärken: wie stark weist die nahe liegende (proximale) Info (Links) auf die entfernt liegende (distale) hin | Kostenbasiert | beschränktes Wissen und Ressourcen, Tradeoffs zu Ressourcenbeanspruchung | Mentale Kosten minimieren, sense making, multiple Strategien unterstützen == Was ist Navigation? == Navigation bezeichnet die diskrete oder kontinuierliche Bewegung des Benutzers zwischen oder innerhalb unterschiedlicher Sichten oder Teilsichten eines interaktiven Systems, wobei sowohl nutzer- als auch systemgesteuerte Transitionen auftreten können. == Diskrete versus kontinuierliche Navigation == * __diskrete__ Navigation ** System besteht aus diskreten \\ (einfachen oder zusammengesetzten Sichten auf Informationsinhalte oder Funktionalität) ** Sichten abgebildet in einzelnen Fenstern, Masken, Toolbars etc. ** Navigation besteht aus Transitionen zwischen Sichten wobei die Ausgangssicht erhalten bleiben oder verschwinden kann ** __Beispiele__: Links in Dokumenten * __kontinuierliche__ Navigation ** Nutzer verändert kontinuierlich die Sichtbarkeit und Perspektive einer Informationspräsentation ** unterschiedliche Metaphern: Bewegung im Raum (2D,3D), Bewegung auf Zeitstrahl, Papierstreifen, Film etc. ** __Beispiele__: \\ Scrolling im Fenster, 3D Darstellung von Dokumenten \\ Zoom Interfaces (Pad++, Jazz University of Maryland) \\ räumliche Bewegung in virtuellen Welten, 3D Desktop oder auch Task Gallery \\ Navigation in abstracten Informationsstrukturen: Hyperbolic Trees * __hybride__ Formen ** Mischung diskret-kontinuierlich ** __Beispiele__: Fenster mit Scrolling, Links zwischen 3D-Welten etc. == Konzeptioneller Entwurf der Benutzerschnittstelle == Es stellen sich grundlegende Fragen: * Wie werden die Inhalte und Funktionen des funktionalen Entwurf dem Nutzer präsentiert? * Wie kann sich der Nutzer darin bewegen? Der Fokus liegt hier auf der konzeptionellen Struktur und nicht auf dem konkreten Design. So können Gestalltungsaufgaben wie folgt angegangen werden. * Definition von Sichten. \\ abstrakte Bildschirm-/Fennsterinhalte. ** Wie werden Informationsobjekte abgebildet, welche Teile, in welcher Kombination. * Anordnung von Sichten. ** Wie sieht die Systemgesamtstruktur aus. (information architecture) * Navigationstrukturen und Suchfunktionen ** __Sichtennavigation__: Bewegung zwischen unterschiedlichen Sichten als Ganzes (Fenster, Bildschirmmasken, Dialogboxen) ** __Teilsichtennavigation__: Navigation ersetzt einen Teil einer zusammengesetzten Sicht (Webpage mit Navigationsbereich, Explorer-Darstellung) ** __Sichteninterne Navigation__: Bewegung durch Felder einer Maske, Teilabschnitte eines Dokumentenfensters. * Grundkonzepte für die Gestalltung des Userinterfaces. \\ Metaphern, verwendete Muster == Informationsmodell versus Sichtenmodell == === Informationsmodell === Abstraktes Modell der Informationsobjekte Aufgaben und Operationen === Sichtenmodell === Einzelen Sichten und Strukturen Die logische Struktur der Inhalte sind Ausgangspunkt für Navigationstrukturen, __aber__ nicht identisch damit. Sichten können Ausschnitte aus Informationsobjekten anzeigen. Sichten können als zusammengesetzte Teil-Sichten konstruiert werden. ([MVC Muster| Wikipedia:Model-view-controller]) == Navigationsentwurf == Grundfragen der Navigation nach Nievergelt # Wo bin ich? # Wohin kann ich gehen? # Woher komme ich? Aus den Fragen leiten wir die Anforderungen an die Navigation ab. * __Aufgabenangemessenheit__. \\ effiziente Navigationsstrukturen * __Struktur erfassen__. \\ Benutzer muss mentales Modell entwickeln können, um die zugrundeliegenden Strukturen zu erschließen * __Konsistente Gestalltung__. \\ Reduktion der Gedächnisbelastung * __Eindeutige Navigation__. \\ Ausgangspunkte für Navigationsschritte (Navigationsanker) müssen klaren Hinweis auf das Ziel geben * Unbekannte Inhalte durch Exploration erschließbar machen * Nutzerziele sind nicht hinreichend klar, nur Teilmerkmale bekannt oder unscharfe Attributdefinition * Variabilität des Suchziels und der Suchstrategie im Verlauf * Unterstützung des Wayfinding, Vorwissen des Nutzers für Verständnis für Struktur und Bedeutung beachten